Социально-экономическое развитие метавселенных

Еще пару лет назад игровая индустрия ограничивалась высокими доходами от продажи игр и огромными гонорарами киберспортсменов, то сейчас она интегрируется с разными сферами экономики, а также с политикой и СМИ. Метавселенные по мере развития искусственного интеллекта оказывают все больше влияния на людей.

Россия выпала из метавселенных

Пока сложно сказать, хорошо это или плохо, но Россия благодаря санкциям вышла из процесса поглощения всех пользователей интернета метавселенными.

Метавселенная — постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности. В метавселенных появляются свои деньги, товары, пресса, законодательство и т.п. В числе наиболее популярных метавселенных — Decentraland, The Horizon Worlds, The Sandbox, VR Chat и др.

По данным Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), отечественный рынок онлайн-игр за прошлый год сократился на 80% по сравнению с 2021 годом. И если расходы на интернет-игры в России в 2021 году составляли свыше 99 млрд рублей, то в 2022-м объем рынка не дотянул и до 20 млрд.

Немало проблем доставил уход с российского рынка ведущих игровых компаний. Хотя эта проблема касается практически всех сегментов бизнеса в России, именно в игровой индустрии к такому оказались не готовы. Это связано с тем, что тут не было никакого импортозамещения: почти 90% игрового контента ранее поставляли зарубежные компании. Отечественные разработчики зависели и зависят от специализированного софта и иностранных игровых платформ.

Также можно отметить и сложности с платежами. Сейчас российские геймеры не имеют возможности приобретать контент напрямую через свои аккаунты в Steam, XBox и PlayStation. Для этого приходится искать обходные пути. Отечественным производителям игр пришлось релоцировать часть своих подразделений.

По мнению экспертов, уже с весны этого года отечественный рынок онлайн-игр будет восстанавливаться. Данный процесс займет порядка 2-3 лет благодаря развитию российских стримерских платформ и помощи со стороны государственных инвестиций.

Результатом падения стало также и то, что россияне стали больше играть на мобильных устройствах, отходя от использования консолей и компьютеров. Об этом говорит исследование VK Play. 85% опрошенных играют на мобильных устройствах, причем доля геймеров среди женщин в 2022 году выросла с 42% до 45%. Доля игроков, предпочитающих персональный компьютер, в 2022 году снизилась до 63%, на на 3%, а играющих в приставки — до 17% (с 27% в 2021 году). Во многом на это повлияли санкции и отказ таких гигантов как Microsoft от обслуживания российских потребителей.

Какая цифра в России лидирует

Российский финтех, банковская система, МФО лидеры не только в России, но и на глобальном рынке. Аналитики Deloitte отмечали, что российские кредитные организации находятся в авангарде цифровизации. Лидерами рынка остаются «Сбер» и «Тинькофф», несмотря на сильнейшее санкционное давление.

Главный тренд

Несмотря на временный спад в России, в целом эксперты наблюдают процесс взрывного роста числа стартапов в области метавселенных: аватаров, цифровых двойников, виртуальных помощников, экономических систем. В эфире ТВ-программ появляются шоу, где вместо участников используются аватары — реалистичная компьютерная графика, заменяющая живых людей.

На наших глазах создаются метавселенные в социальных сетях, где люди сами выбирают чем им заниматься, так и специализированные метаверсы, например, метавселенные для бизнеса или для проведения выставок.

Такие разработки ведутся, в частности, компанией Geeky House, одной из ведущих в российской игровой индустрии. С привлечением исследователей из российских вузов там разрабатывают проект, сочетающий возможности искусственного интеллекта и современных игровых движков для создания насыщенного виртуального пространства с помощью голосового управления.

Еще можно успеть

Пока интеграция метавселенных в повседневную жизнь не очень высока. Есть отдельные проекты, особенно в области корпоративных метаверсов, которые позволяют работать в виртуальной реальности, и интерес к ним достаточно высок. Для массового пользователя метавселенные пока еще в начале своего пути.

Согласно прогнозам исследовательских агентств NewZoo и Superdata, в ближайшие десятилетия игровая индустрия продолжит свой устойчивый рост. Это касается как увеличения доходов компаний-участников рынка, так и расширения пользовательской аудитории. И с точки зрения инвестиций рынок игр остается одним из самых перспективных в мире.

В России, благодаря мерам профильных ведомств, человеческому капиталу, а также инвестиций со стороны российского бигтеха, также прогнозируют динамичный рост данной сферы и ее дальнейшую интеграцию во многие области.

В игровой индустрии, маркетинговых сервисах, социальных сетях появляются разработки, вполне конкурентные на мировом рынке. Более того, игровая индустрия становится объектом пристального внимания правительства. Так, министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ решило помочь российским разработчикам в условиях международных ограничений выпускать игры в Китае. «Целая программа у нас готовится о том, как нам простимулировать и поддержать экспорт российских игр в Китай. Понимаем, что это может как-то скомпенсировать уход с тех рынков, где у нас возникают сложности», заявил глава министерства Максут Шадаев.

Минцифры совместно с лидерами отрасли также готовит законопроект, позволяющий предустановку игр на мобильные платформы. Это позволит обеспечить возможность финансовых операций не из платежных систем международных бигтехов.

Отечественный движок

Российский технологический гигант VK планирует инвестировать 1 млрд рублей в создание отечественного игрового движка, на создание которого отводится 3 года.

Как заявлял гендиректор VK Владимир Кириенко, в текущем году будет сформирована команда, которая займется созданием ядра, а уже на 2025 год запланировано создание платформы дистрибьюции игр. Всего же на разработку игрового движка компания хочет направить 2,8 млрд рублей внебюджетных средств. 

Платформу можно будет использовать в производстве анимационных фильмов. В этой связи, на первый план выходят технологии, которые будут применяться как в массовых B2C-сегментах, так и в B2B.

Сложности и риски

Отечественный бизнес слишком долго снижал расходы на НИОКР, и далеко не все компании могут позволить себе расходы на исследования и тестирование гипотез. А это нужно и в игровой индустрии.

Руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин пояснил «Вольной экономике», что в настоящее время существуют определенные риски слишком быстрого технологического развития.

«Большой риск — это безопасность данных пользователей. Перенос в метавселенную процессов из реального мира приведет к тому, что платформодержатели метавселенных будут собирать еще больше персональных данных, включая и новые типы данных. Чтобы справиться этим риском, необходимо работать и над технической частью вопроса, и над законодательной базой, регулирующей метавселенные. Например, в Дубае для этих целей создано целое направление в рамках министерства экономики», — отметил эксперт.

Регулирование метавселенных

 

Главная цель для отечественных компаний и правительства — сохранить российский рынок привлекательным для международных игроков. Во многом это будет возможно благодаря переориентации самого рынка в сторону Азии. Для снижения рисков инвестиций следует разобраться с нормативно-правовым регулированием сферы игровой индустрии.

В настоящее время регулирование сводится к получению лицензии на продажу продукции. При этом, например, в Китае было решено существенно ужесточить систему выдачи таких разрешений.


Совершенствование регулирования индустрии прежде всего должно учитывать ведение статистического учета деятельности компаний и стратегического планирования развития сферы производства, включая разработку конкурентоспособного продукта. Острым остается и вопрос монетизации игр и платных сервисов.

 

Совсем недавно на повестку вышел и вопрос регулирования побочного контента, так как метавселенные стали активно включаться в информационную повестку.

Автор: Михаил Измайлов

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь